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“射击电竞+实战训练”模式:这款之前AppStore免费榜第一的射击手游还能走多远?时间:2017-11-15 21:58:07   来源:搜狐   作者:

一、超越《王者荣耀》?小米枪战与其他新式“实战训练类TPS” 手游集体的市场表现某位知名FPS设计者在“以《小米枪战》为切口,论“实战训练”手游的核心玩法设计与实现”一文中提到:《小米枪战》“实战训练”玩法,很好地利用了游戏与硬件配合;“COD”操作模式下的“实战

一、超越《王者荣耀》?小米枪战与其他新式“实战训练类TPS” 手游集体的市场表现

某位知名FPS设计者在“以《小米枪战》为切口,论“实战训练”手游的核心玩法设计与实现”一文中提到:《小米枪战》“实战训练”玩法,很好地利用了游戏与硬件配合;“COD”操作模式下的“实战训练”战斗设计,突破了至少是“实战训练”玩法必然会出现的两大设计难题——地图设计与战斗设计必然遇到的困境。

在10月21日,《小米枪战》更新了他的带有“实战训练类型TPS”大版本后,免费榜于7日后,进入前二十,而在11月3日至7日超越《王者荣耀》排名免费榜榜首。《小米枪战》是小米首款进入App Store两榜第一的FPS游戏,在其他FPS手游陆续冲榜第一后,如今,免费榜第一还是一款“实战训练类型“的手游——《终结者2:审判日》。这证实了“实战训练类型”手游在中国市场具有极强的“猎奇效应”。

小米互娱和某些大厂一样,他的名字从未在“买榜”名单中出现过。我们可以想当然地认为,未买榜拥有自然热度的《小米枪战》,作为第一款完成度高,创新度强,适合的引擎,以及对“实战训练类TPS”端游做了较好减法的这一类游戏,成为第一款在中国移动端市场入广大玩家“法眼“的游戏。

从行业角度说,《小米枪战》是最先成功“吃螃蟹”的“实战训练类”手游之一,并已经在前期成功带节奏,其他厂商也为此紧急加速了产品的上线时间。

二、“射击电竞+实战训练”模式:《小米枪战》的独特设计进路

在这类游戏中,巨大的战场地图(magnitude),丰富植被(Plants),地形与战斗偏好(geographic preference),多层多元建筑(Multi-layer and element building)等方面,都是这些游戏战场(关卡)设计的焦点。特别是在Steam大火的那款“实战训练“大作中,由于游戏本身就是依托TPS的基础操作,对地图细节,如阻挡,隔断(Barriers)的要求,相比FPS更高。这也对“求生TPS”游戏在手游上的呈现造成了更大的挑战,也就是说,一款合格的实战训练手游,前提是在这方面做到TPS玩法上必须过关。

《小米枪战》是第一款,在已经拥有完整的射击电竞手游架构上,再加以,借鉴那个端游,又架构了一个所谓“实战训练”模式的FPS手游。笔者在之前一直认为,中国较为狭小的射击电竞手游市场,除了聚集较多玩家的腾讯《穿越火线:枪战王者》以外,其他射击电竞手游很难通过“射击电竞+实战训练”模式成功,这是由于射击手游本身在操作体验上的局限造成的。

《小米枪战》很显然,打破了作者原本的猜想,证明了借助“实战训练端游”的影响力,实现了一波弯道超越。《小米枪战》的设计者们也很明白,作为一款FPS手游,这款游戏的任务并非是在“实战训练端游”上的设计思路在做减法,而是在《小米枪战》的基本操作模式上做加法,以更加靠近,类似端游的游戏体验。

两图分别为《小米枪战》“实战训练”与普通竞技模式的在操作键位上设计的区别,可以发现,“实战训练”只是增加了奔跑,蹲姿,包裹,跳跃加血,瞄准镜,开火方式六个操作键,而这五个操作键,没有一个对《小米枪战》基于的“经典操作模式”,造成了本质上的变化,只是让一款基于CS基本操作的游戏,更加倾向COD的基本操作了。

正如一位笔名朋友认为,结合这些操作,《小米枪战》“实战训练”的战斗系统更像是有包裹系统的COD,而并非是纯粹的“实战训练”。

《小米枪战》的“射击电竞+实战训练”模式,很好地对《小米枪战》的新老玩家做了一次较为成功的统合。收悉射击手游电竞体验老玩家可以去实战训练模式中体验“休闲玩法”,而被实战训练模式所吸引的这一批新玩家,则又可以去《小米枪战》的老电竞模式中,replay the points of competitive mechanism on FPS.

《小米枪战》的射击电竞玩法本身的操作模式就与目前市面上最常见的操作模式有着区别,他保留了所谓“左手负责人物运动,右手负责瞄准开火等操作的双摇杆设计”的老套路。但在一些细节上进行了微调。比如在走和跑的切换上,游戏设计为左侧摇杆拖至最大时,自动切换为疾跑状态,更符移动端快节奏的模式。在跑动过程中,玩家可以通过右手在不影响移动方向的前提下切换视角。在正式版中,游戏在屏幕左侧增添了一个射击键,方便玩家迅速做出射击反应。虽然只是一些细节上的不同,但是整体操作上的手感就有很大的提升。这一种基础操作模式的沿革,可体现出研发团队较为老道的研发经验。

三、不拘泥于旧者:《小米枪战》培养的独特玩家与产品打磨套路

《小米枪战》在第一个版本的大框架中,对一些“实战训练模式”游戏的把控较好。但是绝没有说做到了完美,有许多核心机制打磨地较为粗糙,也有许多脍炙人口的玩法并没有纳入第一个版本的设计之中。新版本中增加了一些人物,枪械,可破坏场景设计。等一些实战训练模式游戏中不常见的更新点。

在产品本身的版本的更新之上,前几天推出的新版本已经基本纳入了目前“实战训练类”端游的全部玩法和功能。据了解,除了包括此前的所有功能外,还加入了空投物资,空袭、轰炸区、恢复道具以及天气系统。另外,在未来游戏内还会加入换装功能(付费点)以及放置玩法。所谓放置玩法,即玩家可以在地上预先埋下的陷阱道具,从而借此困住或伤害敌人,这种玩法也将使游戏更富刺激感与战略深度。

为了展现游戏的个性化,以及更进一步地与某些同品类的“实战训练模式”游戏上拉开玩法的区别,特别是商业化,成长数值,等细节机制上的差距。《小米枪战》的套路是培养属于这款游戏唯一的玩家人群。

《小米枪战》上个版本中增加了空投玩法

《小米枪战》依托的虚幻4引擎的底层优势,也可能是一个游戏设计上的亮点

《小米枪战》的声效表现也给游戏加分不少,游戏中不管是脚步、载具还是枪击声都清晰可闻,当然最让我们意外的还是游戏中不同材质所反馈出的声效,比如用枪械射击不同材质的声音,跳伞时风声、行走在房屋、水面、草丛不同的场景中反馈的音效各有不同。

听声辩位,在佩戴耳机的环境中,仔细听可以分辨出敌方位置,踩在不同材质的地面有不同的声音,甚至能够听出手持的枪械。对于一款“实战训练类TPS”游戏,玩家对于声音的判断需求远超于其他种类的FPS游戏,《小米枪战》在声效方面所做出的努力,在一定程度上对玩家的核心体验带来了好处。

四、鱼和熊掌可否兼得?《小米枪战》“射击电竞+实战训练”的未来与最大对手

《小米枪战》至上线开始,就与小米互娱电竞路线一道,成为了公司电竞产业背后的一款主打FPS电竞的游戏

业内人士都知道,《小米枪战》与其他小米互娱发布的游戏有一个共同特点,均具有十分明显的电竞化体验特点。而小米互娱的目标好像与腾讯互娱的电竞化产业“统治全国”的宏图伟业不同。小米互娱的电竞化战略与小米尖端的线下终端产品贴的更近,这一种捆绑“游戏与硬件”的思路,或许是一条曲线救国的双赢之路。

这一点电竞化战略意图,在《小米枪战》中一展无遗,虽然是一款第一人称竞技类FPS手游,主打公平竞技,游戏的商业化设计主要通过商城售卖稀有枪械以及枪械皮肤来获利,并具备枪械展示功能。这一种为了完成电竞化目标,而适当的抛弃游戏内商业化深度的行为,与产业内其他游戏,具有明显的区别。或者说,这一种放弃,为的是未来相比其他游戏更为扎实的电竞用户群。

所以,游戏并没有像其他FPS游戏一样,拘泥于传统固有的模式。而放开了胆子,在吸收广大玩家意见的基础上,逐渐地突破创新,《小米枪战》的“实战训练”游戏既可以说是,高层对于自我实力,自身优势,以及游戏市场把脉的“灵敏”,也是小米互娱与西山居对于游戏玩家意见的认同与吸收。

《小米枪战》论坛中活跃的玩家群在以“小米手机”为奖励的机制下,纷纷愿意为游戏提出他们的建议,可见小米互娱的电竞化战略与小米尖端的线下终端产品贴的更近。

现如今,拥有“实战训练玩法”的射击电竞手游——《小米枪战》,结合原有的射击竞技方略,则变得越来越完备、丰富、甚至“集大成”。《小米枪战》与同期其他厂商产品最大的不同,在于《小米枪战》是基于传统FPS手游基础上,增加了新的“实战训练”玩法。也就是说,《小米枪战》在玩法多样性上,留存用户的能力会超过部分主打“实战训练类型TPS”玩法的游戏。但是面对一些含着金钥匙出身的挑战者而言,《小米枪战》是否能够立足鳌头而不败,可能需要时间的考验。总而言之,《小米枪战》的“射击电竞+实战训练”类型玩法的未来具有三大挑战:

1)“射击电竞+实战训练”类型的其他强大潜在对手:《小米枪战》最强的对手并非是以上三款游戏,除了自己,《小米枪战》应该注意到的对手是原来就比《小米枪战》拥有更多玩家群体的CFM,是否会在实战训练模式上迈出一步,如果是,CFM会做出怎样的一种变革与更新,是否能把实战训练再向前推一步。这或许对于这款新生的FPS手游至关重要。

2)传统射击手游电竞玩家与“实战训练模式”玩家的统合:《小米枪战》虽然在玩家成长数值设计上的付费点商业化深度并不是很高,但是依然走了一条中国“第一代”射击游戏中常见的RPG成长思路。但是这一思路却和“实战训练模式”中注重单局成长,基本抹杀长线RPG成长的思路不同,未来在打磨游戏数值机制时,如何统合“鱼和熊掌”的这一问题同样关键。

3)操作再革新与移动终端限制操作的矛盾:《小米枪战》对射击手游的再革新的进路不是在实战训练类型端游上做减法,而是在原本手游基础操作层面做加法。这一改动,虽然使游戏操作与玩法高度符合,但依然没有改变移动终端操作限制的问题。在实战训练的决赛圈时,由于操作键位过多,手指需要下的指令,以及移动幅度过大,操作“捉襟见肘”的局限性就显得很大。

以上这些,都是对设计者未来的挑战。

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